Selasa, 18 November 2014

Computer Supported Cooperative Work

   Computer Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, dikarenakan mitra yang berjauhan. Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Dimana saat itu CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Kemudian beberapa orang berpendapat CSCW sama dengan Groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.
    Mungkin salah satu contohnya penerapan CSCW pada bidang pendidikan yaitu dimana para siswa melakukan kelas virtual dan saat itu sedang mengerjakan ulangan harian dimana para siswanya saat melakukannya tidak benar-benar berada di kelas tetapi bisa dimana saja yang memungkinkan siswa tersebut untuk bisa terhubung pada suatu jaringan. Contoh lainnya yaitu fasilitas chating dimana seseorang bisa berdiskusi melalui antarmuka teks tanpa harus bertatap muka secara langsung.
     Contoh Kasus
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:
A. Komunikasi yang normal antar manusia
1. Komunikasi face-to-face
 Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan tatapan mata
• Gerak isyarat dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking
2. Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar
B. Komunikasi berbasis teks
 
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Psikologi Ketertarikan Interpersonal dalam Internet, Hambatan Psikologi dalam Interpersonal Online Relation, dan Perilaku Negatif dalam Interpersonal Online Raltion

Psikologi Ketertarikan Interpersonal dalam Internet
    Tidak bisa dipungkiri bahwa internet sangat dibutuhkan semua orang di jaman yang sudah modern ini, seperti menonton video melalui youtube, melakukan komunikasi dengan teman atau pacar melalui jejaring sosial yang ada di internet dengan menggundakan facebook dan twitter. Internet juga memiliki sisi positif dan sisi negatifnya. Sisi positifnya itu seperti mencari informasi dengan menggunakan internet dan juga dapat mendapat pelajaran dari internet.
    Pengaruh internet dalam kehidupan Perkembangan zaman semakin canggih menghasilkan produk yang canggih juga, dengan kecanggihan tersebut memudahkan manusia untuk berinterakasi atau bersosialaisasi dengan yang jaraknya jauh. Kecanggihan teknologi yang semakin cepat menutut manusia untuk hidup serba mudah dan cepat, termasuk di Indonesia. Keuntungan yang di dapat dari teknologi tersebut sangat besar dan mempengaruhi semua aspek kehidupan. Ekonomi , sosial, budayua, pendidikan semuanya terpengaruh oleh adanya kemajuan teknologi jadi apabila kita tidak dapat mengikuti perkembangan zaman maka orang tersebut akan ketinggalan zaman. Salah satunya adalah dunia internet.Salah satunya adalah berkomuniksi lewat dunia maya atau dengan menggunakan internet, seperti chatting, ym-an, dan lain -lain. Ini ada penjelasan mengenai kekurangan dan kelebihan akan berkomunikasi bermedia termasuk dalam internet.
a.  Salah satu kelebihannya adalah efektif dalam waktu karena dapat berkomunikasi dengan jarak jauh, antara satu sama lain tidak berada ditempat yang sama tetapi masih bisa berkomunikasi dan jangkauannya dapat keseluruh pelosok di dunia 
b.  Bisa menjalin komunikasi secara cepat karena tidak perlu untuk bertemu atau bertatap muka langsung  
  
Hambatan Psikologi dalam Interpersonal online-relation. 
Kekurangan  dan Hambatan 
a. Antara kedua orang tersebut kurang bahkan tidak merasakan kedekatan emosional karena tidak melihat wujud fisik dari lawan bicaranya 
b. Tidak dapat melihat komunikasi non verbal yang diberikan komunikator kepada komunikannya padahal komunikasi non verbal itu penting dalam melakukan komunikasi agar terbentuk mutual understanding antara keduanya. 
c.Begitu juga dalam penggunaan internet, biaya yang dikeluarkan lebih banyak daripada berkomunikasi dengan telepon karena harus mempunyai perangkat PC atau laptop beserta dengan jaringan telepon yang disambungkan untuk mengakses internet itu sendiri, kalaupun tidak menggunakan PC atau leptop sendiri maka akan mengeluarkan biaya untuk ke warnet untuk mengakses internet. Kemudian jika menggunakan media internet dalam melakukan komunikasi bermedio maka diperlukan keahlian khusus dalam mengoperasikan komputer maupun situs-situs yang ada di internet itu sendiri. 
d. Banyak kebohongan yang terdapat dalam penggunaan media terlebih media virtual karena tidak dapat melihat gerak-gerik maupun gesture yang diungkapkan dalam non verbal dari lawan bicaranya dan pesan yang disampaikan tidak dapat sepenuhnya dipertanggungjawabkan karena tidak ada bukti yang otentik. 
e. Etika dan Norma yang minim yaitu sering adanya komentar yang kurang baik dan saling terjadi pertentangan dan perdebatan  yang biasanya tentang SARA  itu sering terjadi dalam beberapa situs. 
f. Kurang terjamin nya komitmen yaitu sring terjadi ingkar janji  di dalam suatu hubungan perjanjian di internet. 
g. Adanya Identitas Palsu, seperti yang kita lihat sekarang banyak sekali orang yang memalsukan identitasnya. Dalam kata lain dia tidak menjadi dirinya sendiri. Seperti dalam facebook ataupun twitter dan jejaring sosial lainnya.

Perilaku Negatif dalam Interpersonal online-raltion.
1)  Kebebasan mengakses situs-situs buruk (situs porno) 
Dengan kemudahan akses dalam berinternet, banyak situs-situs yang secara sengaja atau tidak sengaja terdapat banner atau iklan yang menampilkan gambar porno. Hal ini terkadang dapat di lihat ileh netter yang berumur masi muda atau belum cukup umur yang jika pc mereka tidak di protect oleh orang tua mereka.
2)  Perilaku negatif yang menimbulkan sikap SARA 
Kurang adanya norma dan etika ketika kita berkomunikasi bisa saja menimbulkan ucapan atau sikap yang nantinya akan merujuk kepada arah yang menjelekkan suku, agama, atau ras. contoh  akun akun yang berisi pro dan kotra dalam jejaring sosial.
3) Cyber Cheating bisa dibilang perselingkuhan. ketika seseorang yang secara nyata memiliki pasangan di dunia nyata, mereka bisa memiliki pasangan juga didunia maya.seperti  ada seorang lelaki yang sudah beristri ia mengunakan nama samara dan menuliskan baha dalam statusnya dia single dan tertarik untuk memiliki pasangan dan akhirnya iapun mencari wanita dan melakukan perselingkuhan tanpa di ketahui istrinya dan keluargannya.
4) Cyber Flirting adalah merayu atau menggoda yang dilakukan dalam dunia maya. Dikategorikan negatif karena terkadang si penggoda tidak menggunakan bahasa yang baik atau bahkan si penggoda ini adalah penyamar pada suatu akun.  Yang terkadang banyak yang melakukan pemalsuan nama atau mengunakan nama samara, sehingga dapat menimbulkan masalah apalagi ia mengunakan akun seseorang dan mengoda orang lain kata yang popular sekarang adalah di bajak. Dan terkadang si pengoda juga mengunakan akun dirinya sendiri contohnya di jejaring social si pengoda dapat mengoda pasangan orang lain dangan  kata kata yang terkadang tidak wajar atau tidak baik maka akan menimbulkan masalah.

Sejarah Komunitas Online, Polarisasi dalam Internet, Program-Program Unik yang Membantu, Brainstorming Elektronik dan Mengembangkan Kepercayaan dalam Komunitas Online

SEJARAH KOMUNITAS ONLINE

Komunitas online adalah kumpulan orang-orang yang melakukan interaksi melalui internet dan tidak bertemu secara fisik. Awalnya Komunitas Online/Jejaring Sosial dibentuk karena  adanya inisiatif untuk menghubungkan orang-orang dari seluruh belahan dunia. Berikut adalah ringkasan sejarah tentang komunitas online atau lebih akrab disebut dengan jejaring sosial:

1.  Tahun 1997 :  Sixdegrees.com merupakan situs jejaring sosial pertama. Situs ini memiliki aplikasi untuk membuat profil, menambah teman, dan mengirim pesan. 
2.   Tahun 1999 dan 2000 : lunarstorm, live journal, Cyword yang berfungsi memperluas informasi secara searah. 
3.   Tahun 2001 : Ryze.com yang berperan untuk memperbesar jejaring bisnis. 
4.  Tahun 2002 : friendster, semula disediakan untuk tempat pencarian jodoh. Dalam keanjutannya, friendster ini lebih diminati anak muda untuk saling berkenalan dengan pengguna lain.
5.      Tahun 2003 : muncul situs sosial interaktif lain menyusul kemunculan friendster, Flick R, You Tube, Myspace. Hingga akhir tahun 2005, friendster dan Myspace merupakan situs jejaring sosial yang paling diminati.
6.  Tahun 2006 : friendster dan Myspace mulai tergeser dengan adanya Facebook.  Facebook dengan tampilan yang lebih modern memungkinkan orang untuk berkenalan dan mengakses informasi seluas-luasnya.
7.   Tahun 2009 : kemunculan Twitter ternyata menambah jumlah situs sosial bagi anak muda. Twitter menggunakan sistem  follow-unfollow, dimana kita dapat melihat status terbaru dari orang yang kita follow.
8.   Tahun 2012,muncul kembali dan menambah kembali situs jejaring sosial untuk semua usia yang bernama Ketiker. Ketiker adalah situs web yang menawarkan jejaring sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut post.
          Pertumbuhan jaringan Komputer global yang disebut internet, berjalan cepat. Internet memfasilitasi      munculnya interaksi online yang cepat tersebar. Interaksi ini membentuk suatu komunitas yang disebut komunitas online. Komunitas ini memiliki berbagai kepentingan dari kelompok-kelompok kecil yang terlibat dalam diskusidengan topik tertentu, sampai jaringan pemasaran barang dan informasi. Media ini juga bisa digunakan untuk agenda kepentingan politik, sarana komunikasi keluarga dan etnis, penjualan barang konsumsi, sampai kepentingan perusahaan multinasional. Minat antropologi pada praktek-praktek sosial dan komunikasi internet relatif baru,sehingga fokus, metodologi dan pendekatan belum muncul. Penelitian antropologitentang Internet dan komputasi mencerminkan fakta bahwa antropologi belummemainkan peran sentral dalam studi media massa. Antropolog telah memposisikan media sebagai perangkat untuk budaya (Dickey 1997) atau teknologi secara umum dilihat sebagai konteks dan bagian dari,budaya (Aronowitz 1996,Hakken 1999, Latour 1992, Pfaffenberger 1992). Akibatnya, banyak pemahaman tentang informasi dan teknologi komunikasi berasal dari disiplin ilmulain. Ahli antropologi tertarik, karena ada hubungan yang kuat antara budaya, ilmu pengetahuan, dan teknologi. Praktek sosial budaya yang berkomunikasi dengan bahasa, interaksi sosial, muncul dari informasi dan teknologi komunikasi baru. Orang melihat ruang internet dan teknologi sebagai “terus-menerus dengan dan tertanam dalam ruang sosial lain” yang “terjadi dalamduniawi sosial struktur dan hubungan yang mereka mungkin mengubah tetapi mereka tidak dapat melarikan diri “(Miller & Slater 2000, hal 5). Suatu pendekatan antropologi dibangun untuk melihat fenomena interaksi online. Adanya interaksi online yang memunculkan komunitas, memunculkan perdebatan bagaimana dengan komunitas online, apakah bias disebut komunitas, apakah itu komunitas, bagaimana komunitas online itu. Pembahasan tentang konsep interaksi, kelompok, masyarakat juga muncul. Perdebatan juga muncul dalammendekonstruksi dikotomi dari offline dan online, nyata dan virtual, dan individu dan kolektif.  Dalam literatur ilmiah tentang komunikasi internet, perdebatan terus tentang apakah komunitas online, virtual, atau komputer-mediated nyata atau bayangkan (Bordieu & Colemen 1991, Calhoun 1991, Markham 1998, Oldenburg 1989, Rheingold 1993, Thomsen et al. 1998). Apakah komunitas online yang terus berinteraksi bisa disamakan dengan konsep tentang masyarakat.
Kemudian dalam penelitian memunculkan pertanyaan. Di mana anggota masyarakat menempatkan komputer dan media informasi teknologi dalam kehidupan sehari-hari mereka? Bagaimana alat-alat komunikasi mengubah konteks dan bingkai praktek komunikatif? Apakah bentuk komunikatif yang berkembang sebagai akibat dari media baru dalam komunikasi? Bagaimana teknologi meningkatkan atau menggantikan wacana dan praktek-praktek tradisi? Bagaimana teknologi baru mengubah pola
hubungan? Bagaimana struktur linguistik mempengaruhi interaksi online offline pada prakteknya?
           Dalam sosiologi dan psikologi, serta dalam genre populer lebih, ruang virtual memungkinkan untuk konstruksi identitas. Dalam interaksi online, sebagai tempat identitas yang dinegosiasikan, direproduksi, dan diindeks, yang bias tidak sesuai dengan konteks offline. Sifat dari interaksi “kelompok online dapat
secara signifikan berbeda untuk komunitas offline mereka “(Morton 2001, hal 4)
           Dalam antropologi, beberapa peneliti telah mencoba melihat fenomena online dalam konteks yang lebih luas, termasuk aspek kekuasaan dan hierarki sosial. Mereka menghubungkan dengan keadilan, masalah sosial, akibat dan dampak, perbedaan kesempatan dalam akses kepada tehnologi informasi termasuk internet. Fenomena internet menarik untuk mengajukan pertanyaan bahwa, apakah metode penelitian etnografi bisa menggunakan tehnologi baru, termasuk penelitian online, wawancara online, dan bagaimana dengan privasi.
 
POLARISASI DALAM INTERNET Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, pendapat, dan pandangan dunia terhadap suatu hal. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi.
Berdasarkan perbedaan status, keadaan, kepribadian, dan kebiasaan para pengguna internet umumnya akan terbentuk kelompok-kelompok atau forum-forum yang memiliki tujuan masing-masing. Pengelompokan di internet juga dapat berasal dari fasilitas internet yang beragam seperti beragamnya layanan yang disediakan internet seperti fasilitas jejaring sosial, fasilitas streaming, fasilitas berbagi informasi, fasilitas unggah dan unduh, fasilitas jual beli, fasilitas cloud software, dan sebagainya. Hal tersebut dapat kita katakan sebagai sebuah polarisasi internet, yang daripadanya akan terbentuk kelompok-kelompok pengguna.
Maka disadari atau tidak anda sudah ikut terpolarisasi dan menjadi bagian dari salah satu kelompok pengguna salah satu fasilitas jejaring sosial diatas. Karena tanpa disadari anda akan mengatakan hal seperti “Hai kamu sudah mendapatkan materi yang aku share di facebook” atau “Periksa tweet saya ya, mungkin kamu akan terkejut” dan anda akan mengatakan hal yang demikian hanya dengan orang yang memiliki akun di jejaring sosial yang sama karena tidak mungkin anda menyuruh orang yang hanya memiliki akun facebook untuk menanggapi tweet anda maupun sebaliknya terkecuali telah dilakukan proses sinkronisasi daiantara keduanya.
BRAINSTORMING ELEKTRONIK Komponen GDSS, menyediakan perangkat untuk memfalitasikan perencanaan, pengembangan, dan evaluasi gagasan serta menyimpulkan suatu topic dalam rapat suatu perusahaan. Salah satu perangkat GDSS adalah perangkat brainstorming elektronik. Perangkat Brainstorming elektronik memungkinkan orang-orang secara bersamaan dan anonym menyumbangkan ide mengenai topic rapa
MENGEMBANGKAN KEPERCAYAAN DALAM KOMUNITAS ONLINE Tidak diragukan lagi terlihat banyak perangkat lunak atau software baru ditujukan untuk memudahkan kita bekerja sama secara virtual, kapan dan di mana saja: GoToMeetingSkypeBasecampGoogle docs, dll. Semakin banyak perusahaan software mengandalkan teknologi tersebut untuk membangun tim-nya secara virtual dan distributed – developers di Mexico dan Indonesia, QA di China dan Vietnam, dalam berlomba menciptakan product yang terbaik. Kepercayaan Ini tentunya tantangan yang paling besar untuk membentuk virtual team (apa saja, sebetulnya): memupuk kepercayaan atau trust di antara anggota tim. Trust sangatlah penting untuk mendukung semua point di atas: sebagai basis untuk komunikasi yang terbuka dan menyangga motivasi semua individu yang bersangkutan. Tanpa diragukan, trust memerlukan perhatian khusus di setiap titik perkembangan tim Anda.

Minggu, 09 November 2014

ADIKSI INTERNET (KECANDUAN INTERNET)

  • PENGERTIAN
Adiksi Internet adalah  keadaan dimana terjadi ketidak-mampuan seseorang untuk mengontrol penggunaan internet yang pada akhirnya dapat menyebabkan keadaan stress maupun gangguan pada fungsi individu tersebut.
  •  CIRI-CIRI ADIKSI INTERNET
  Ciri untuk mengetahui seseorang telah mengalami adiksi terhadap internet:
a. Toleransi, yang ditunjukkan dalam perilaku sebagai berikut :
• Kebutuhan meningkatkan waktu penggunaan internet untuk mendapatkan kepuasan dan mengurangi efek keinginan terus-menerus memakai internet
• Secara nyata mengurangi efek keinginan tersebut dengan melanjutkan pemakaian internet dengan waktu yang sama terus menerus
b. Withdrawal, yang termanifestasikan ke dalam salah satu ciri-ciri berikut :
• Kesulitan untuk menghentikan atau mengurangi pemakaian internet, agitasi psikomotor, kecemasan, secara obsesif memikirkan tentang apa yang sedang terjadi di internet, fantasi atau mimpi tentang internet, sengaja atau tidak sengaja menggerakkan jari-jari seperti gerakan sedang mengetik dengan komputer.
• Pemakaian internet atau layanan online yang mirip untuk melepaskan diri atau menghindarkan diri dari simptom-simptom withdrawal.
c. Sering menghabiskan waktu mengakses internet lebih lama dari yang direncanakan (kehilangan orientasi waktu).
d. Gagal mewujudkan keinginan untuk mengurangi atau mengontrol pemakaian internet.
e. Menghabiskan banyak waktu dengan kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan internet (misalnya membeli buku-buku tentang internet, mencoba-coba browser WWW baru, dan mengatur material-material hasil dari download).
f. Terganggunya kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan keluarga, lingkungan, pekerjaan akibat pemakaian internet.
g. Tetap menggunakan internet secara berlebihan meskipun sudah memiliki pengetahuan mengenai dampak-dampak negatif dari pemakaian internet secara berlebihan.
  • JENIS-JENIS ADIKSI INTERNET
a)   Cybersexual Addiction
Termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.
b)   Cyber-Relationship Addiction
Cyber-relationship addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.
c)   Net Compulsions
Yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya perjudian online, belanja online, dan perdagangan online.
d)   Information Overload
Information overload mengacu pada web surfing yang bersifat kompulsif.
e)   Computer Addiction
Salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.
Contoh kasus :
kejadian yang menimpa Seorang wanita di Libanon yang menyebabkan ia sampai bercerai dengan suaminya karena tergoda dengan tipu daya seorang lelaki akibat terlalu sering chatting melalui internet, cerita serupa juga menimpa seorang wanita lainnya
  •   FAKTOR-FAKTOR ETIOLOGI ADIKSI INTERNET
berikut adalah beberapa faktor etiologi dari kecanduan internet, yaitu ;
  1. Cognitive-behavioral Model
Young menyatakan kecanduan teknologi sebagai bagian dari kecanduan perilaku seseorang. Kecanduan internet menampilkan komponen inti dari kecanduan (kedudukan kentara, mood modifikasi, toleransi, penarikan, konflik dan kambuh). Dari perspektif ini, si pecandu menganggap internet sebagai suatu hal yang penting bagi hidupnya, dia juga merasa lebih relax saat berhubungan dengan orang lain melalui dunia maya dan dihinggapi perasaan cemas berlebih saat  internet offline. Menurut Davis si pecandu mengalami depresi sehingga ia hanya bisa meluapkannya melalui penggunaan internet yang berlebih, mengembangkan sikap toleransi pada internet karena dia menggunakan internet untuk mencapai suatu kepuasan, mengalami penarikan diri dari lingkungan sosial, mengalami penderitaan saat terjadinya konflik dengan orang lain karena aktivitas, dan sering online juga adalah tanda-tanda dari kecanduan. Model ini telah diterapkan pada orang yang mengalami gangguan perilaku seksual, konsumsi makanan, dan perjudian via online. 
Cognitive-behavioral Model adalah suatu terapi yang digunakan oleh para psikolog terhadap si pecandu. Terapi ini cukup efektif untuk menyembuhkan kasus kecanduan judi online dan penyalah gunaan zat. Jadi, si pecandu dilatih untuk memantau pikiran dan mengidentifikasikan afektif mereka. Pemicu situasi lalu dihubungkan dengan perilaku mereka saat menggunakan internet. Mereka dilatih untuk mengontrol keseringan online dan menghidupkan segala aktivitas saat offline dari internet. Aktivitas kehidupan yang tidak melibatkan internet dapat mencegah kekambuhan dan meningkatkan kualitas kehidupan offline mereka. Walau demikian memang tidak bisa dipungkiri bahwa komputer dan internet kini tidak bisa terpisahkan dari kegiatan sehari-hari manusia. Oleh karena itu harus ada kesepakatan dalam mengontrol penggunaannya agar tidak sampai menimbulkan rasa kecanduan. 

     2. Neuropsychological 

ialah suatu kemunduran perilaku akibat adanya kerusakan otak. Dan neuropsychological model ialah seorang individu akan diklasifikasikan sebagai pecandu internet jika ia memenuhi dari 3 kondisi berikut, (1) ia akan merasa akan lebih mudah mencapai aktualisasi diri secara online daripada di kehidupan nyata, (2) merasakan pengalaman dysporia dan depresi setiap kali akses ke internet yang rusak atau mengalami gangguan dan yang (3) ialah orang tersebut akan mencoba secara diam-diam menggunakan internet dari anggota keluarga atau sekitarnya.
Jadi bisa kita telaah dari berbagai pengertian yang telah dijelaskan diatas. Inti dari pembahasan kali ini ialah adanya dampak negatif dalam penggunaan internet berdasarkan faktor etiologi atau faktor penyebab dengan neuropsychological model. Dimana yang menjadi penyebab disini ialah karena sudah terbiasa menggunakan internet untuk apapun / kebiasaan, sehingga si pengguna tidak bisa lepas dari internet. Dan akhirnya mengakibatkan si pengguna mengalami perubahan perilaku dari yang selalu berinteraksi dengan orang sekitar secara nyata menjadi hanya mau berinteraksi dengan orang-orang di dunia maya. Atau menjadi tidak peduli lagi dengan keadaan sekitar karena sudah terlalu asyik dengan dunianya sendiri di dalam internet, apabila orang tersebut sudah mengalami kecanduan internet yang sangat parah.
Contoh-contoh akibat tersebut timbul tidaklah lain karena hanya asyik menggunakan internet saja. Melainkan dari kebiasaannya tersebut akhirnya didalam otak / syarafnya mengalami gangguan atau kerusakan. Dari kebiasaan tersebut, maka otak dan syarafnya hanya dapat terfokus pada hal-hal internet saja. Tidak ada yang hal-hal lain yang dapat dipikirkan oleh otaknya, jika orang tersebut benar-benar mengalami kecanduan level atas.
Itulah sekilas mengenai dampak negatif penggunaan internet berdasarkan faktor etiologi dengan neuropsychological model. Sang pengguna bisa menjadi anti sosial (ansos) karena sudah terlalu asyik dan nyaman dengan internetnya, menjadi tidak peduli akan lingkungan sekitarnya yang nyata, ataupun menjadi pendiam / tertutup di dunia nyata tapi aktif dan selalu bersuara di dunia maya. Dan masih banyak lagi dampak-dampak lainnya yang tidak bisa dijelaskan satu per satu.

     3. Situational Factors

Faktor situasional berperan dalam mengembangkan potensi individu menjadi seorang pecanduan internet. individu yang merasa tidak mampu menghadapi masalah pribadi atau tidak sanggup menerima situasi atau keadaan yang mengubah hidupnya seperti peristiwa perceraian, relokasi, kematian atau kehilangan sesuatu yang memiliki arti dalam kehidupannya, maka ia bisa saja melarikan dirinya ke dalam dunia maya yang penuh fantasi, intrik dan tipu daya yang menggoda.

     4. Compensation Theory 
Teori kompensasi adalah pencarian kepuasan dalam suatu bidang untuk memperoleh keseimbangan dari kekecewaan dalam bidang lain.